^
A
A
A

Mga Larong I-activate, Social Media Defocus: fNIRS Data

 
, Tagasuri ng Medikal
Huling nasuri: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.

Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.

Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.

08 August 2025, 09:57

Hindi pa rin gaanong nauunawaan kung gaano ka eksaktong maiikling mga aktibidad sa screen ang nakakaapekto sa frontal lobes ng utak at mood sa mga kabataan. Ang Scientific Reports ay nagpapakita ng isang pang-eksperimentong pag-aaral na nagpapakita na ang iba't ibang uri ng nilalaman ng screen (social media, video game, TV) ay nagbabago sa hemodynamics sa dorsolateral prefrontal cortex (dlPFC) nang iba sa loob ng 3 minuto at nauugnay sa mga pagkakaiba sa nakikitang focus. Binibigyang-diin ng mga may-akda na ang epekto ay hindi pangkalahatang "nakakapinsala" o "nakakatulong," ngunit nakadepende sa konteksto at nilalaman.

Mga pamamaraan ng pananaliksik

  • Disenyo: pseudo-random crossover (Agosto–Setyembre 2024).
  • Mga kalahok: 27 malulusog na young adult (18–25 taon).
  • Mga Exposure: Anim na magkakasunod na 3 minutong kundisyon sa paggamit na nakabatay sa screen (panonood ng mga TV clip, social media, paglalaro ng video game) na ipinakita sa iPhone 12 Pro Max habang nakaupo.
  • Neuroimaging: portable fNIRS (Portalite MKII) na nagre-record ng HbO, HbR, at HbT sa ibabaw ng dlPFC (10–20 F3/F4 na puntos). Ang 2 s pre-stimulus at unang minuto ng pagkakalantad ay nasuri.
  • Self-assessment: visual analogue scales bago/pagkatapos ng bawat kondisyon (enerhiya, tensyon, focus, mood/kaligayahan).

Mga Pangunahing Resulta

  • Oxygenated hemoglobin (HbO): ang pagtaas ay pinakamalaki pagkatapos ng social media, pagkatapos ng mga laro, ang pinakamababa sa TV (kumpara sa baseline).
  • Deoxyhemoglobin (HbR) at kabuuang Hb (HbT): maximum na pagtaas pagkatapos ng paglalaro, pagkatapos ay social media, minimum sa panahon ng TV - na nagpapahiwatig ng iba't ibang mga vascular-metabolic na tugon para sa "aktibo" kumpara sa "passive" na mga gawain sa screen.
  • Subjective focus: TV at mga laro – ↑ focus kaugnay sa baseline; social media – ↓ focus.
  • Stress bilang moderator: Ang mas mataas na baseline stress sa panahon ng SNS ay nauugnay sa mas mababang HbO at HbT sa dlPFC.
  • Pisikal na pagiging posible: Ang fNIRS ay ipinakita bilang isang magagawa at ligtas na paraan upang masubaybayan ang mabilis na mga tugon ng utak sa screen stimuli.

Interpretasyon at mga klinikal na konklusyon

  • Iba't ibang mga format ng pag-uugali sa screen ang nagre-recruit ng affective-attentive na mga proseso ng dlPFC sa iba't ibang paraan: ang mga social network ay sinamahan ng pinakamalaking neurohemodynamic activation, ngunit subjectively - mas kaunting focus; Ang mga laro ay nagbibigay ng malakas na pagbabago sa vascular (kabilang ang pagtaas ng HbR), na naaayon sa isang mas "tulad ng stress" na pisyolohiya; Ang TV ang pinaka "passive" na profile.
  • Ang mga praktikal na implikasyon para sa kalusugan ng isip ng kabataan ay hindi ang kabuuang oras, ngunit ang uri at konteksto ng paggamit ng screen na maaaring maging kritikal (kabilang ang kasalukuyang mga antas ng stress). Sinusuportahan nito ang mga partikular na rekomendasyon: conscious content selection, session structuring, unloading break, pagpapalit ng bahagi ng passive screen ng aktibidad. (Ang huli ay pare-pareho sa data ng pagmamasid ng mga may-akda sa mga benepisyo ng pagpapalit ng bahagi ng TV/social media ng pisikal na aktibidad.)
  • Mga Limitasyon: maliit na sample, napakaikling exposure, pagsusuri sa unang minuto (posibleng kontribusyon ng pagiging bago/pamilyar), walang accounting para sa kabuuang pang-araw-araw na tagal ng screen, hindi sinusuri ang mga pagkakaiba ng kasarian - samakatuwid, ang mga konklusyon ay paunang.

Mga komento ng mga may-akda

  • Ano ang bago. "Naipakita namin sa unang pagkakataon sa mga pang-eksperimentong kundisyon na ang iba't ibang uri ng aktibidad sa screen ay gumagawa ng mga natatanging pattern ng dlPFC hemodynamics at mga pagbabago sa mood," ang tala ng mga may-akda. Binibigyang-diin nila na ang fNIRS ay napatunayang isang magagawa at ligtas na paraan para sa naturang pag-record.
  • Nuance, hindi isang "nakakapinsala/kapaki-pakinabang" na label. Ang mga epekto sa screen ay nakadepende sa nilalaman at konteksto: ang mga maiikling session ay nakakakuha ng mga proseso ng affective at atensyon sa dlPFC; "Ang oras ng screen ay hindi pantay na kapaki-pakinabang o nakakapinsala."
  • Pokus at uri ng nilalaman. Ang self-reported focus ay nadagdagan ng TV at mga laro, habang binawasan ito ng social media; Ang mga tugon sa pisyolohikal (HbO/HbR/HbT) ay nagpahiwatig ng higit na pag-activate para sa mga “aktibong” format kumpara sa TV.
  • Tungkulin ng stress: Ang mas mataas na baseline na stress sa panahon ng social media ay nauugnay sa mas mababang HbO at HbT sa dlPFC, isang posibleng moderator ng epekto ng nilalaman.
  • Bakit ito mahalaga sa mga clinician at mga gumagawa ng patakaran. Ayon sa mga co-authors, ang laganap at lumalagong paggamit ng mga smartphone ay ginagawang mahalagang maunawaan ang mabilis na mga pagbabago sa neurophysiological: kahit 3 minuto ay maaaring magbago ng focus at hemodynamics, na nauugnay sa mga rekomendasyon para sa mga kabataan. "Halos lahat ay may smartphone... hindi natin dapat isama na ang mga telepono ay maaaring maging salik," dagdag ni Dr. Alexandra Gaillard (Swinburne).
  • Mga limitasyon na binanggit ng mga may-akda: Maliit na sample (n=27), maikling exposure at pagsusuri ng unang minuto ng pagtugon; ang mga hindi gumagamit ng social media ay hindi kasama; hindi nasukat ang kabuuang "tagal ng screen" ng indibidwal. Mas malaki at mas mahabang pag-aaral ang kailangan, na isinasaalang-alang ang uri ng nilalaman at personal na mga kadahilanan.
  • Saan susunod na pupuntahan: Nanawagan ang team para sa pagsasama-sama ng quantitative metrics ng screen time, qualitative analysis ng content consumption (lalo na sa social media), at pagsasama-sama ng fNIRS sa iba pang neuroimaging method para masubukan ang pangmatagalang epekto.

Ayon sa mga may-akda, ito ang unang pang-eksperimentong kumpirmasyon na kahit na ang maikling pagkakalantad sa screen ay nag-uudyok ng nakikitang mga pattern ng dlPFC hemodynamics at mga pagbabago sa subjective na estado — at ang "panahon ng screen" ay hindi dapat bigyang-kahulugan sa isang sukat na angkop sa lahat na paraan: "ito ay nakasalalay sa konteksto at nilalaman." Sinabi ng team na ang fNIRS ay nagbibigay ng praktikal na tool para sa hinaharap, mas malalaking pag-aaral na isinasaalang-alang ang tagal, uri ng nilalaman, at mga indibidwal na salik (stress, mga gawi) at sinusuri ang mga pangmatagalang epekto.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.