^
A
A
A

Iba ang takbo ng utak ng mga manlalaro

 
, Medikal na editor
Huling nasuri: 02.07.2025
 
Fact-checked
х

Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.

Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.

Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.

12 January 2016, 09:00

Ang pagkahilig sa mga laro sa kompyuter ay lalong lumaganap kamakailan, lalo na sa mga bata at tinedyer. Sinabi pa ng mga siyentipiko na ang pagkagumon sa kompyuter ay ang salot ng ika-21 siglo.

Ang University of Utah School of Medicine, kasama ang mga espesyalista mula sa Chung-Ang University ng South Korea, ay nagsagawa ng pag-aaral kung saan sinuri nila ang utak ng mga manlalaro. Ang pag-aaral ay kinasasangkutan ng 200 lalaki at kabataang lalaki na nag-ukol ng halos lahat ng kanilang libreng oras sa mga laro at, tulad ng nangyari, ang kanilang pag-andar ng utak ay naiiba kaysa sa mga bihira o hindi kailanman naglaro ng mga laro sa computer.

Ang mga utak ng mga manlalaro ay may mga abnormal na koneksyon sa pagitan ng iba't ibang lugar, na nagiging dahilan upang makalimutan nila ang mundo sa kanilang paligid at maging ganap na nalubog sa virtual na mundo.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga anomalya ay nakakaapekto sa mga lugar ng utak na responsable para sa impulsivity, tugon sa stimuli, bilang isang resulta kung saan ang isang tao ay nakalimutan ang tungkol sa pangangailangan na kumain, uminom, matulog, atbp.

Ayon kay Propesor Jeffrey Anderson, karamihan sa mga pagbabagong natukoy ng mga eksperto ay itinuturing na kapaki-pakinabang, ngunit sa ilang mga kaso, ang mga pagbabagong ito ay malapit na nauugnay sa mga problemang kasunod, halimbawa, pagkagumon sa pagsusugal. Ayon kay Propesor Anderson, mahigit isang-kapat ng isang siglo sa mga mauunlad na bansa, lumitaw ang isang tiyak na bilang ng mga tao na labis na nabihag ng virtual na mundo, kabilang ang mga online na laro. Kadalasan, ang katawan ng mga inveterate na manlalaro ay pagod na pagod na napupunta sila sa ospital, bilang karagdagan, ang mga manlalaro ay nakakalimot sa lahat ng bagay na nakapaligid sa kanila, kabilang ang mga alagang hayop, mga bata, mga mahal sa buhay at mga kamag-anak.

Nagpasya si Jeffrey Anderson at ang kanyang mga kasamahan na suriin kung may mga neurophysiological na sanhi ng pagkagumon sa pagsusugal, pati na rin upang tukuyin ang mga paraan ng paglaban sa patolohiya na ito. Ang mga espesyalista ay nagsasangkot ng mga lalaki at kabataang lalaki na may pagkagumon sa pagsusugal sa eksperimento at sinusubaybayan kung paano nagbabago ang aktibidad ng utak sa panahon ng laro gamit ang MRI.

Bilang resulta, ang lahat ng mga kalahok ay nagpakita ng magkatulad na mga pagbabago - nagkaroon ng malapit na koneksyon sa pagitan ng temporoparietal junction at ang posterior na bahagi ng anterior cortex ng utak, at sa panahon ng laro ang dalawang lugar na ito ay aktibong nagpapalitan ng impormasyon, na hindi naobserbahan sa mga taong walang pagkagumon sa pagsusugal.

Tulad ng ipinaliwanag ng mga siyentipiko, ang posterior na bahagi ng anterior cortex ay may pananagutan para sa pagpaplano, gumaganang memorya, bagong impormasyon, abstract na pag-iisip, ang temporoparietal junction ay responsable para sa pag-iipon ng impormasyon na nagmumula sa mga pandama. Ang dalawang lugar na ito ay nakikilahok din sa isang tiyak na proseso kapag ang pinakamahalagang bagay sa isang naibigay na sandali ay naitatag, habang ang iba pang mga stimuli ay nananatiling hindi napapansin.

Dahil sa tumaas na koneksyon sa pagitan ng dalawang bahagi ng utak, ang isang tao ay kinakabahan, nakakalimutan ang tungkol sa kanilang mga plano, at hindi makapag-concentrate nang mahabang panahon. Ang mga pagbabagong ito, ayon sa mga siyentipiko, ang nagpapaliwanag sa mga pagbabago sa pag-uugali sa mga manlalaro.

Tulad ng nabanggit ng mga siyentipiko, ang tendensya ng isang bata sa pagkagumon sa laro ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng antas ng koneksyon sa pagitan ng dalawang nabanggit na bahagi ng utak, na makakatulong na gumawa ng naaangkop na mga hakbang sa oras at maprotektahan siya mula sa labis na pagkahilig sa mga laro sa computer.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.