^
A
A
A

Ang mga gamemers ay gumagana nang iba ang utak

 
, Medikal na editor
Huling nasuri: 07.12.2018
 
Fact-checked
х

Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.

Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.

Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.

12 January 2016, 09:00

Ang libangan para sa mga laro sa computer sa mga nakaraang taon ay nakakakuha sa scale, lalo na maraming mga manlalaro sa mga bata at mga kabataan. Sinabi pa ng mga siyentipiko na ang pagkagumon ng computer ay isang salot ng ika-21 siglo.

Sa paaralan ng medisina ng Unibersidad ng Utah, kasama ang mga espesyalista mula sa South Korean University Chunan na nag-aral ng isang pag-aaral, kung saan pinag-aralan nila ang utak ng mga manlalaro. Ang pag-aaral ay nagsasangkot ng 2 daan-daang mga lalaki at lalaki na nakatuon sa halos lahat ng kanilang libreng oras sa mga laro at, tulad ng ginawa nito, ang paggana ng utak sa mga ito ay iba mula sa mga taong bihirang bihira o hindi maglaro ng mga laro sa computer.

Sa utak ng mga manlalaro ay may mga abnormal na koneksyon sa pagitan ng iba't ibang mga site, dahil sa kung ano ang nakalimutan nila tungkol sa mundo sa paligid at ganap na sa ilalim ng tubig sa virtual na mundo.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga anomalya ay nakakaapekto sa mga lugar ng utak na responsable para sa impulsivity, ang tugon sa stimuli, bilang resulta, ang mga tao ay nalilimutan ang pangangailangan na kumain, uminom, matulog, atbp.

Ayon kay Propesor Jeffrey Anderson, karamihan sa mga pagbabago na kinilala ng mga dalubhasa ay itinuturing na kapaki-pakinabang, ngunit sa ilang mga kaso, ang mga pagbabagong ito ay malapit na nauugnay sa mga nagresultang problema, halimbawa, pagsusugal. Ayon kay Propesor Anderson sa loob ng isang-kapat ng isang siglo sa mga binuo bansa, ang isang tiyak na bilang ng mga tao ay lumitaw na masyadong masigasig tungkol sa virtual na mundo, kabilang ang mga online games. Kadalasan, ang katawan ng mga pusakal na manlalaro ay napapagod na makarating sa ospital, sa karagdagan, nalilimutan ng mga manlalaro ang lahat ng bagay na nakapaligid sa kanila, kabilang ang mga alagang hayop, mga bata, kamag-anak at mga kamag-anak.

Napagpasyahan ni Jeffrey Anderson at ng kanyang mga kasamahan na suriin kung may mga dahilan ng neurophysiological para sa addiction sa pagsusugal, at upang makilala ang mga pamamaraan upang labanan ang patolohiya na ito. Nakakaakit ang mga espesyalista sa mga lalaki at kabataang lalaki na nakilahok sa eksperimento upang obserbahan ang laro at sinusubaybayan sa tulong ng MRI kung paano nagbabago ang aktibidad ng utak sa panahon ng laro.

Bilang isang resulta, ang lahat ng mga kalahok obserbahan katulad na mga pagbabago - sa pagitan ng mga temporoparietal unit at likod na bahagi ng harap ng cerebral cortex ay nagkaroon ng malapit na ugnayan, sa panahon ng laro ang dalawang mga site aktibong makipagpalitan ng impormasyon, na kung saan ay hindi na-obserbahan sa mga tao na walang pagsusugal.

Tulad ng ipinaliwanag ng mga siyentipiko, ang likod ng anterior cortex ay responsable para sa pagpaplano, pagtatrabaho ng memorya, bagong impormasyon, abstract na pag-iisip, temporomandibular node - para sa akumulasyon ng impormasyon na nagmumula sa mga pandama. Gayundin ang dalawang site na ito ay lumahok sa isang tiyak na proseso, kapag ang pinakamahalagang bagay ay itinatag sa sandaling ito, habang ang iba pang mga stimuli ay binabalewala.

Dahil sa mas mataas na koneksyon sa pagitan ng dalawang bahagi ng utak, ang isang tao ay nagiging nerbiyos, nalilimutan ang tungkol sa kanyang mga plano, ay hindi maaaring magtuon ng mahabang panahon. Ang mga pagbabago na ito, ayon sa mga siyentipiko, ay nagpapaliwanag ng mga pagbabago sa asal sa mga manlalaro.

Tulad ng nabanggit sa pamamagitan ng mga siyentipiko, ang isang bata ay maaaring matukoy ang likas na hilig para sa pagsusugal sa antas ng komunikasyon sa pagitan ng mga nabanggit na lugar ng utak na makakatulong sa nakaraan upang gumawa ng pagkilos at protektahan ito mula sa labis na sigasig para sa computer games.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.