Hindi laging mga video game ang nakakapinsala
Huling nasuri: 16.10.2021
Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.
Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.
Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.
Ang mga talakayan tungkol sa mga panganib ng mga laro ng video na may mga eksena ng karahasan at pagpatay ay hindi na bago, ngunit may kaugnayan pa rin.
Ang mga opinyon ng karamihan sa mga eksperto ay sumang-ayon na ang brutal na computer na "shooters" ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng tao at pinasigla ang pagsalakay sa mahabang panahon.
Mahirap na hindi sumasang-ayon dito, lalo na dahil ang mga bata ay doble na naapektuhan ng impluwensyang ito.
Gayunpaman, ang mga kamakailang pagsasaliksik ng mga siyentipiko ay nagpapakita sa isang kaibigan sa panig ng mga laro sa video, o sa halip isang magkaibang dahilan, na nagiging sanhi ng isang agresibong saloobin ng gamer.
Tulad nito, ang malupit na mga laro ng video ng laro ay hindi napakasama, kung naglalaro ka sa koponan.
Bagong pananaliksik sa pamamagitan ng mga siyentipiko mula sa University of Ohio, na inilathala sa mga journal Communication Research at Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. Ipakita na ang mga laro na may mga eksena ng karahasan ay hindi gumagawa ng mga manlalaro na agresibo, sa kondisyon na ang isang tao ay isang manlalaro ng koponan.
Sinuri ng mga siyentipiko ang pag-uugali ng dalawang grupo ng mga mag-aaral, isa sa mga na-play sa koponan, at bawat kalahok ng pangalawang grupo ay nilalaro para sa kanyang sarili. Bago iyon, ang mga kalahok ay nagpasa ng isang palatanungan na nagpapahintulot sa mga siyentipiko na itatag ang antas ng kanilang pagsalig sa laro, pati na rin ang antas ng agresyon.
Ang mga resulta ay nagpapahiwatig na ang pakikipagtulungan sa iba pang mga manlalaro ay nagiging sanhi ng pakikipagtulungan ng tao at hindi ang antas ng poot na pakiramdam ng mga nag-iisang manlalaro.
"Ito ay malinaw na ang koneksyon ng marahas na pag-uugali sa marahas na mga laro ng video ay umiiral, ngunit ang karamihan sa mga pag-aaral na walang pahiwatig na ipinahayag tungkol dito, ay ginanap sa isang panahon kung kailan ang mga tao ay nag-iisa. Sa kasalukuyan, ang sosyal na aspeto ng "mga shooters" medyo nagbabago ng sitwasyon, - sabi ng co-author ng pag-aaral, si Dr. David Evoldsen. - Ikaw ay madamdamin tungkol sa laro, ikaw ay nasa isang estado ng pag-igting at galit, pagpatay ng mga virtual na kalaban, ngunit ang negatibong emosyonal na epekto na ito ay neutralize sa pag-play ng koponan. "
Ang data na nakuha sa pamamagitan ng pag-aaral ng mga reaksyon sa pag-uugali ng mga manlalaro, magbigay ng mga batayan upang maniwala na mahalaga na isaalang-alang hindi lamang ang nilalaman ng mga laro, kundi pati na rin kung paano i-play ng mga tao ang larong ito. Gayundin, ang magkasanib na pagkilos na naglalayong makamit ang isang layunin sa virtual na mundo ng mga video game ay maaaring magkaisa ng mga tao na sa totoong buhay, marahil, ay hindi kailanman makatagpo ng karaniwang lupa.
Ang susunod na yugto ng pananaliksik ng mga eksperto ay ang pag-aaral ng paksa: "Ano ang mas mahalaga, pakikipagtulungan sa iba o ang pagpatay ng mga monsters sa computer?".