Ang mga video game ay maaaring makatulong sa pag-aayos ng mga pakikipag-ugnay sa isang "mahirap" na tinedyer
Huling nasuri: 16.10.2021
Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.
Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.
Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.
Sa nakalipas na mga dekada, ang mga laro ng video ay naging napakapopular sa mga kabataan. Ngayon ang kanilang pagkakaiba-iba ay kamangha-manghang. Bilang karagdagan, mayroong iba't ibang mga adaptation na nagbibigay-daan sa iyo upang i-play hindi lamang sa bahay, nakaupo sa computer, ngunit din kahit saan: sa isang paglalakbay, sa isang cafe, sa isang parke, atbp.
Sa tulong ng laro, binabago ng isang tao ang kanyang totoong mundo (sa ilang mga kaso medyo mayamot, walang pagbabago sa kanyang opinyon) sa isang gawa-gawa, virtual, kung saan siya ay naging pangunahing kalahok sa kawili-wili, hindi kapani-paniwala na mga kaganapan. Kadalasan ang isang video game ay nagsisilbi bilang isang mahusay na paraan upang makapagpahinga pagkatapos ng trabaho ng isang mahirap na araw, upang mapawi ang stress. Sa isang mahusay na laro, ang tao ay nagsisimula upang tumayo hormones ng kaligayahan, adrenaline, na stimulates ng katawan.
Gayunpaman, ang naturang palipasan ay itinuturing na mapanganib para sa isang tao, ang laro ng mundo ay higit na tumatagal ng isang tao ang layo mula sa katotohanan, ang kabiguan sa laro ay humahantong sa malubhang karamdaman sa isip, ang isang tao ay nagiging madaling kapitan sa pagsalakay, karahasan, atbp. Hindi bababa sa, ito ay itinuturing na bago, hanggang sa lumitaw ang mga resulta ng pinakahuling pananaliksik.
Napag-alaman ng mga siyentipiko na ang mga laro ay nagpapataas ng mood, binabawasan ang mga negatibong epekto ng stress sa katawan, dagdagan ang antas ng mga karapatan sa pagpapahalaga sa sarili. Ito ay lalong kapaki-pakinabang na gumastos ng buong gabi sa pamilya para sa isang video game. Ang mga eksperto ay naniniwala na ang mga magulang at mga anak ay dapat maglaro nang sama-sama, makakatulong ito upang madagdagan ang mga hormone na kinakailangan para sa kaligayahan at kapayapaan sa utak, pati na rin ang pag-unawa at pagsasaayos ng mga miyembro ng pamilya.
Upang kumpirmahin ang kanilang hypothesis, ang pananaliksik team na pinamumunuan ni D. Johnson, analizirovnie gaganapin sa paglipas ng dalawang daang mga ulat at pang-agham na publication. Interesado ang mga siyentipiko kung paano makakaapekto ang laro sa panlipunang kagalingan ng isang tao. Bilang ito naka-out, ang mga uri ng laro (diskarte, rpg, pagsasadula, arcade, logic, at iba pa.) Ay may ganap na walang kahulugan, ngunit ang oras na magkasama sa paglalaro ng marami ay nagdudulot ng mga tao nang sama-sama, mapabuti ang mga kasanayan sa komunikasyon, dagdagan ang aktibidad ng utak, nagpo-promote ng mga social kagalingan ng tao.
Ang mga espesyalista ay nakuha ang mga konklusyon: upang magtatag ng mga relasyon sa isang kaguluhan tinedyer, ang pinakamahusay na paraan ay upang simulan ang paglalaro ng mga laro ng video sa kanya, hindi araw-araw, ngunit hindi bababa sa paminsan-minsan, ng ilang beses sa isang linggo. Ang ganitong magkakasamang bakasyon ay magpapabuti ng pagkakaunawaan sa pagitan ng mga henerasyon, lumapit. Gayunpaman, kailangan mong magbayad ng espesyal na pansin sa oras na ginugol para sa video game. Ang bilang ng oras na ginugol sa likod ng monitor ay maaaring makaapekto sa kalidad ng pag-aaral ng bata. Masyadong mahaba ang isang laro ay maaaring makapukaw ng kawalang-tatag sa pag-uugali, pagkamadasig, atake ng pagsalakay. Kung gugulin ng bata ang lahat ng oras hangga't maaari pagkatapos ng laro, ang kanyang mundo ay makikitid sa isang virtual na mundo, ang lahat na interesado niya, ay mga paraan ng paglipas, pag-hack ng laro, pagsira ng mga monsters, atbp. Ang bata ay maaaring ganap na lumayo mula sa sosyal na kapaligiran, ganap na nahuhulog sa kanyang mundo ng laro. Ngunit ang periodic joint passage ng isang laro ay makakatulong hindi lamang magrelaks sa parehong mga magulang at bata, pagkatapos ng isang abalang araw, ngunit makakatulong sa isang mas malapit na koneksyon sa pagitan ng mga magulang at bata. Sa ganitong malimit na sesyon ng video game ay nakakatulong na mapabuti ang emosyonal na katayuan ng isang tao.